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modding 教学(大坑)Ⅲ

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这次的主题是:修正,政体,宗教,文化
修正分两种,一种由事件提供,另外一种是满足条件就直接给与。他们分别对应common文件夹下的event_modifiers文件和triggered_modifiers文件。我们先讲event_modifiers的写法。由於event_modifiers是由事件给予,所以在文件中编写时只需要编写修正的效果,格式如下:su

support_monarch = { #定义修正名字,需要在localisation翻译为汉字
global_revolt_risk = 2 #修正中的代码请参考我在第二章中发的翻译文件中的“模组”文件
spy_efficiency = -0.08
icon = 4 #设置这个修正显示时所用的图标
}
在事件中编写:添加修正的语句为:
add_country_modifier = {
name = "yibanren" #谨记修正的名字是要加引号的
duration = -1 #持续时间,-1就是无限
}
而判断是否拥有某个修正的语句则是:
has_country_modifier = yibanren #判断语句中又不用加引号
接下来讲triggered_modifiers的写法,由於triggered_modifiers不能用事件获得所以在编写它时就要写明获得条件了,格式如下:
sound_toll = { #修正的名字
potential = { #什麼情况下电脑才会去判断你是否符合条件(防止多余的运算)
OR = { #这个多次出现我就不说了
has_discovered = 334 #发现334号省份
has_discovered = 372 #发现372省份
has_discovered = 373 #发现373省份
}
}
trigger = { #什麼情况下会把修正给你
NOT = { mercantilism_freetrade = 3 } #自由贸易低於3
owns = 334 #拥有334号省份
owns = 372 #拥有372号省份
owns = 373 #拥有373号省份
}
global_trade_income_modifier = 0.20 #修正的效果就直接在“修正名字”的括号中填写,在效果部分的代码和event_modifiers中所使用的一样,有必要也可以填上icon
}
要留意的是,triggered_modifiers是每一个月自动判断一次,所以不要问为什麼符合条件但没有修正。


1楼2013-08-05 19:51回复
    接著便是政体了,政体的文件是:位於common文件夹下的governments文件
    因为政体文件有些特殊例子,所以我会解释四个政体的内容从中理解政体的写法,它们分别是专制君主,民主共和,商业共和以及游牧民族
    专制君主:
    despotic_monarchy = { #政体名字,自己去localisation翻译为汉字
    monarchy = yes #是君主制,也就是说国家领导人是由继承法规决定的
    valid_for_new_country = yes #放出国家能否继承这个政体
    adm_efficiency = 1.50 #行政修正
    allowed_conversion = { #可以转变成什麼政体
    administrative_monarchy = 0.5 #另一个政体的名字 = 转变时扣减的稳定,这里的数字要乘以2才是游戏中的数字 = =
    absolute_monarchy = 0.5
    enlightened_despotism = 1.0
    constitutional_monarchy = 1.0
    noble_republic = 2.0
    theocratic_government = 2.0
    feudal_monarchy = 2.0
    }
    maximum_policy = { #政策极限,以这句为例意思为金权不能超过2,如果是要写成不能低於2,就要改为一个NOT = { aristocracy_plutocracy = 2 }
    aristocracy_plutocracy = 2
    }
    maximum_policy = {
    serfdom_freesubjects = 2
    }
    minimum_policy = {
    centralization_decentralization = -2
    }
    badboy_limit = 10
    officials = 0.5
    }


    2楼2013-08-05 20:08
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      民主共和:
      在民主共和这一政体中我们主要来看一下,选举是怎麼来的
      administrative_republic = {
      republic = yes #这是一个共和国
      valid_for_new_country = yes
      adm_efficiency = 1.05
      duration = 4 #多久一次选举,以年算,如果是共和国但不填写选举时间就是独裁共和了,领导人要到死才会进行选举
      allowed_conversion = {
      constitutional_republic = 0.5
      republican_dictatorship = 0.5
      bureaucratic_despotism = 1.0
      noble_republic = 2.0
      administrative_monarchy = 2.0
      }
      republican_name = yes
      royal_marriage = no #这个政体不能联姻,如果你要你的政体可以联姻是不用专门写这句的,贵族共和就是可以联姻的共和国
      minimum_policy = {
      centralization_decentralization = -3
      }
      #bonus
      tolerance_heretic = 1
      tolerance_heathen = 1
      trade_efficiency = 0.1
      officials = 1.0
      }


      3楼2013-08-05 20:15
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        商业共和:
        这里我只讲一句代码,就是如何实现商业同盟:
        merchant_republic = {
        republic = yes
        mercantile_diplomacy = yes #就是这句了,填写了yes的话就可以领导一个商业同盟了
        valid_for_new_country = no
        adm_efficiency = 1.15
        duration = 4
        allowed_conversion = {
        administrative_republic = 0.5
        bureaucratic_despotism = 1.0
        feudal_monarchy = 2.0
        }
        minimum_policy = {
        aristocracy_plutocracy = 1
        }
        minimum_policy = {
        centralization_decentralization = 0
        }
        republican_name = yes
        royal_marriage = no
        #bonus
        tolerance_heretic = 1
        tolerance_heathen = 1
        # global_cot_gravity = 30
        merchant_cost = -0.25
        officials = 0.4
        }


        4楼2013-08-05 20:20
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          游牧民族:
          steppe_horde = {
          monarchy = yes
          tribal = yes #注明它是一个部落,这个可能是用於一些事件和宣战理由
          nomad = yes #注明它是一个游牧民族,这句很可能和游牧系统挂钩
          colonize_prov = yes #省份会被殖民
          valid_for_new_country = no
          adm_efficiency = 1.30
          allowed_conversion = {
          }
          minimum_policy = {
          innovative_narrowminded = 1
          }
          minimum_policy = {
          centralization_decentralization = 2
          }
          #bonus
          badboy_limit = 10
          badboy = -1
          land_forcelimit_modifier = 1.0
          global_manpower_modifier = 1
          global_regiment_cost = -0.25
          #malus
          technology_cost = 0.5
          global_revolt_risk = 5
          }


          5楼2013-08-05 20:27
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            而在localisation文件夹裏翻译政体时要留意一些事情:
            除了翻译政体本身的名字,还要翻译这个政体领导者的称为,以下是例子:
            administrative_monarchy_ruler;king;;;;;x,格式就是写作:政体名字_ruler;领导者称谓;;;;x
            另外一点就是,大家可以发现在游戏中,大家都是独裁君主为什麼法国是国王,俄罗斯是沙皇呢?实现的方法是通过检查你的主流文化,我们就以俄罗斯为例:
            despotic_monarchy_ruler_russian;Csar;;;;;;;x,其实就是:政体名字_ruler_文化名字;领导者称谓;;;;;;;x


            6楼2013-08-05 20:33
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              改完,国家,事件,决议,政体,我相信各位改派就会自己开始挑战修改宗教了吧,但刚刚开始去挑战宗教的人都会遇上一个问题,为什麼我的宗教没有图标,又或者为什麼全部宗教都错位了呢?接下来便是教大家如何增加一个宗教。


              7楼2013-08-05 20:36
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                最后就是文化了,文化的文件是common文件夹下的cultures文件,谨记不能用笔记本改不然你会打不开游戏,我这裏用notepad++打开,如图:
                这里我们就是以斯堪的纳维亚文化为例了
                scandinavian = { #和宗教一样,文化也拥有文化圈,斯堪的纳维亚是一个文化圈,裏面才再写上有哪些文化
                union = SCA #文化联合体,以日耳曼为例就是德国,这个可能是用於爆民族主义者叛军
                swedish = { #瑞典文化
                primary = SWE #瑞典文化的民族主义叛军会归顺到瑞典这个国家,也就是民族认同
                dynasty_names = { #这个文化会随机到的王朝名字
                "Bonde" "Vasa" "Tre Rosor" "Oxenstierna" "Sparre" "Sture" "Tott" "Trolle" "Bielke" "Brahe"
                "Horn" "Ribbing" "Skytte" "Ban閞" "Fleming" "Gyllenstierna" "de la Gardie" "Leijonhufvud"
                "Natt och Dag" "Grip" "Stenbock"
                }
                但如果你懒得为每个文化设计王朝的名字,你可以直接在文化圈的括号内直接写dynasty_names = {xxxxxx},这样这些王朝就是所有同一文化圈内共享的了,如图:


                9楼2013-08-05 21:57
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                  顶一个,做得很好,很仔细呢


                  IP属地:甘肃10楼2013-08-07 10:35
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                    求救,如何改科技上限,科技、稳定全部到顶了,于是通胀暴涨……


                    IP属地:江苏11楼2013-08-07 21:51
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                      如果我要弄出一个消失的文化,要怎么修改?


                      IP属地:广东来自iPhone客户端12楼2024-05-07 17:35
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