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艾4 各种公式、数据、设定大全

只看楼主收藏回复

其实我以前也发过一个类似的贴,不过那时候研究得不是很透彻,写得也不是很完善。这次我又重新整理了一下,并加入了一些新的研究成果和个人见解,应该算是比较全面了,保证有你们不知道的哟
欢迎补充或指正
…………………………
目前在玩的渣渣骑镇楼


IP属地:江苏来自Android客户端1楼2018-03-27 10:44回复
    研究过程就不写了,直接上结论
    …………
    如果以后有补充或更正的话,可能会发在楼中楼里


    IP属地:江苏来自Android客户端2楼2018-03-27 10:45
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      1、防御力-物理抵抗率计算
      (不考虑技能效果)
      记P=(人物等级+3)×20
      则物理抵抗率=防御力/(防御力+P)×100%
      保留一位小数(并不是四舍五入,而是向下保留,即只舍不入。下同)
      *也可以用第二种方式理解:
      每P点防御力,等价于提高100%的最大生命值(仅对物理伤害而言)
      例如,如果拥有4×P点防御,则相当于提高了4倍的HP,也就是要承受500%的物理伤害才会死。可以认为,P点防御将500%的物理伤害减少到了100%,即减伤80%
      *105级时,P=2160:
      720防御力减伤25%,
      2160防御力减伤50%,
      3240防御力减伤60%,
      6480防御力减伤75%,
      19440防御力减伤90%,
      ……


      IP属地:江苏来自Android客户端3楼2018-03-27 10:49
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        2、关于格挡
        被攻击时有概率触发格挡
        ①武器格挡触发时,可以减少30%所受物理伤害,不能减少魔法伤害。人物自带3%武器格挡率。
        ②盾牌格挡触发时,可以减少一定量所受物理伤害或魔法伤害,但格挡魔法伤害时不能触发有关格挡的被动效果(如黑暗骑士的魔力防御、愤怒之盾等)。这个属性必须装备盾牌才能触发,且装备盾牌后直接获得12%。
        盾牌格挡的减伤率是不固定的。
        减伤规则为:
        记S=(人物等级+3)%
        则盾牌格挡的减伤率=盾牌格挡率/(盾牌格挡率+S)×100%
        保留一位小数
        *此外似乎还有个有趣的现象,如果拥有带有“板甲专精”技能的佣兵,且人物穿着板甲,那么此人物在计算盾牌格挡减伤率的时候,盾牌格挡率将取面板值的1.1倍


        IP属地:江苏来自Android客户端4楼2018-03-27 10:49
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          3、职业分类
          ①物理系职业:忍者、狂战(技能公式中写的是“物理攻击力”)
          ②法系职业:魔导(技能公式中写的是“魔法攻击力”)
          ③双修职业:骑士、祭司、射手(技能公式里写的是“攻击力”)
          [备注:骑士——【盾牌强击】技能公式描述有误,应为“攻击力”而非“物理攻击力”]
          ………………………………
          关于职业类型的不同之处,会在后面提到


          IP属地:江苏来自Android客户端5楼2018-03-27 10:51
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            4、能力点的效果
            ①力量:+不定值物理攻击力(数值基于主手武器的类型。双手武器0.7,长剑、斧头、钝器0.6,其他武器或空手0.5)
            ②敏捷:+0.5物理攻击力,+不定值回避率和命中率
            ③体力:+1防御力,+80生命值
            ④智力:+不定值魔法攻击力(数值基于主手武器的类型。水晶球0.7,法杖0.6,其他武器1,空手0)
            ⑤精力:+不定值魔法攻击力(数值基于主手武器的类型。水晶球、法杖0.6,其他武器1,空手0),+不定值命中率
            …………………………
            *这就是魔剑智骑比较强势,而主精射手也有一定可玩性的主要原因了。首先他们都是双修职业,技能取物攻和魔攻的较大值计算。其次,智精对物理系武器有1.0的魔攻加成,而力敏只有0.5~ 0.7的物攻加成,因此他们主智精的魔攻会比主力敏的物攻高很多。另外,祭司最好拿钝器,因为精力对物理系武器的魔攻加成比法杖、水晶球高的多。
            …………………………
            *在计算不同能力点的攻击力加成时,要分开算,舍去小数后再相加,不能合起来一起算。例如,虽然力量和敏捷对短剑的加成都是0.5物攻,但是当力量17,敏捷23时,实际物攻加成为:17×0.5(舍去小数为8)+23×0.5(舍去小数为11)=19,而不是(17+23)×0.5=20


            IP属地:江苏来自Android客户端6楼2018-03-27 10:52
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              ①敏捷-回避率计算:
              (不计其他方式直接增加的回避率)
              记E=1194+5×人物等级[1级为1199,105级为1719]
              则基础回避率=(敏捷+200)/(敏捷+E)×100%
              保留一位小数
              参考值:105级,400敏捷时,基础回避率为28.3%
              ……………………
              ②精力&敏捷-命中率计算:
              (不计其他方式直接增加的命中率)
              记H=0.25×(人物等级+35)[1级为9,105级为35]
              则基础命中率=(敏捷+精力+5)/(敏捷+精力+H)×100%+10%
              敏捷和精力对命中率的贡献相等
              参考值:105级,敏捷+精力=400时,基础命中率为103.1%。
              ……………………
              *回避率是用总的敏捷值直接计算出来的,它们的关系类似于一元函数的关系(每一个不同的敏捷值,对应一个不同的回避率)。因此合理的说法应该是“当敏捷为X时,回避率为Y”,而不是“每增加X点敏捷,可以增加Y回避率”。
              命中率同理
              纠正一个误区:网上有些地方说,1点力量+0.66物攻,2点敏捷+0.1%回避率等等,这些说法都是不对的。
              ……………………
              *虽然面板上回避率最高显示75%,但实际上是可以100%的。这是因为,敏捷提供的回避率,和其他方式直接增加的回避率是分开算的。它们二者的上限都是75%,但可以叠加。因此只需要靠敏捷获取25%以上的回避率(105级时,需要307敏捷),再通过其他手段(装备、技能)获取75%回避率,叠加起来就可以达到100%了。


              IP属地:江苏来自Android客户端8楼2018-03-27 10:56
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                5、人物最大HP=640+72×等级+80×体力值
                人物基础HP恢复=96+3.6×等级(舍去小数)
                人物基础MP恢复=8
                …………
                这一条适用于所有职业
                游戏内的HP恢复和MP恢复都是每2秒回复一次(另有大佬说是60秒回复32次,没验证过)


                IP属地:江苏来自Android客户端9楼2018-03-27 10:58
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                  6、装备隐藏属性:
                  只有主手武器的隐藏属性会生效
                  弓:+8%暴击
                  弩:+8%暴击
                  钝器:+4%暴击,+1%命中
                  法杖:+4%暴击,+8%命中
                  水晶球:+10%暴击
                  短剑:+10%暴击
                  长剑:+4%暴击,+3%命中
                  斧头:+4%暴击,+1%命中
                  双手武器:+3%暴击,+2%命中
                  盾牌:+12%盾牌格挡率


                  IP属地:江苏来自Android客户端10楼2018-03-27 10:58
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                    7、怪物的抗性
                    所有小怪的物理抵抗率和魔法抵抗率(以下简称双抗)均为10%
                    所有BOSS(包括三星小BOSS、剧情大BOSS)的双抗均为10%~30%之间,且都是5%的倍数。(大部分都是10%)
                    …………………………
                    *有人说记忆5层卓拉德的双抗是40%,但我实测后发现明明只有25%。是谁说40%的?站粗来~


                    IP属地:江苏来自Android客户端11楼2018-03-27 10:59
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                      8、伤害计算:
                      首先,定义几个概念:
                      ①基础攻击力:未经过任何百分比BUFF加成过的攻击力。其中,
                      基础物攻=主手武器物攻+力量和敏捷的物攻加成
                      基础魔攻=主手武器魔攻+智力和精力的魔攻加成
                      ②面板攻击力:即人物面板上显示的攻击力。其中,
                      面板物攻=基础物攻×(1+物理攻击增加率)
                      面板魔攻=基础魔攻×(1+魔法攻击增加率)
                      显然,面板攻击力≥基础攻击力
                      ★③物理(魔法)攻击增加率:这个属性要划个重点,不了解的人挺多的。
                      除忍者的隐身外,所有由技能提供的、按百分比增加物理(魔法)攻击力的BUFF,都属于物理(魔法)攻击增加率,叠加方式为线性直接相加。
                      [备注:狂战士在手持双手武器时,【武器专精】技能提高的也是物理攻击增加率]
                      物理攻击增加率的效果,并不只是增加物理攻击力那么简单。它其实有双重加成:
                      ⅰ、按百分比增加面板物理攻击力
                      ⅱ、按百分比增加造成的物理伤害。
                      魔法攻击增加率同理。
                      关于攻击增加率,后面还会有说明。
                      ④真实伤害:绝对命中,不被格挡,无视双抗,无法暴击(简称:不受任何减免和增幅的固定值伤害)


                      IP属地:江苏来自Android客户端12楼2018-03-27 11:00
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                        进入正题。
                        物理伤害的计算步骤为:
                        ①先算出基础伤害,抹去小数
                        ②考虑攻击增加率的增伤效果。乘以(1+物理攻击增加率),抹去小数
                        ③考虑敌人的抗性。乘以(1-敌人物抗),抹去小数
                        ④如果触发了敌人的格挡,则乘以(1-敌人的格挡减伤率),抹去小数
                        ⑤如果打出了暴击,最后再乘以(1+暴击伤害增加率),抹去小数
                        魔法伤害同理
                        ……………………
                        *计算的时候注意,如果要100%精确的话,计算的时候一定要一步一步算(因为每算一步都要抹去小数),并且顺序一步都不能反。否则的话,会导致最终结果有微量的误差。虽然误差不大,但是对于要求绝对精确、完全无误差的强迫症(没错,就是我)来说,依然是不可原谅的。


                        IP属地:江苏来自Android客户端13楼2018-03-27 11:02
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                          根据前面的介绍,攻击增加率、抗性、格挡减伤率、暴击伤害增加率都是可以确定的。因此重点主要在于:确定伤害的类型是物理伤害还是魔法伤害,并计算出基础伤害就可以了
                          ①普攻伤害的类型只与武器的类型有关,与其他任何因素都无关。
                          手持法杖或水晶球时,普攻造成魔法伤害,否则就是物理伤害。
                          ………………
                          普攻伤害的基础伤害为面板物攻和面板魔攻的较大值。
                          *这一点对所有职业都一样。即使是物理系职业狂战士,如果面板魔攻数值大于物攻,那么普攻就取面板魔攻来计算,但是普攻造成的依然是物理伤害不会变。
                          *代入上面的步骤后会发现,计算普攻伤害时,攻击增加率这个属性居然计算了两次(用基础攻击力计算面板攻击力时用到了一次,考虑增伤效果时再次用到了一次。)。是的,你没有看错,由于攻击增加率的双重加成特性,在某些情况下,攻击增加率确实会计算两次。
                          [备注:后期满BUFF魔导,一般也不过一千多攻击,两百多暴伤,而实际普攻一刀却有六七千甚至更多,其实就是因为魔法攻击增加率被计算了两次]
                          ………………
                          以上说法只适用于不触发副手武器时。最新研究发现,副手武器的触发会导致普攻伤害发生变化。
                          当普攻触发副手武器时,
                          主手的基础伤害=基础物攻
                          副手的基础伤害=副手武器的物攻+(力量和敏捷的物攻加成)×0.5
                          (触发副手时,主手必定取物攻计算,而副手伤害与魔法攻击无关,所以那些想用全精双持平A流的狂战可以洗洗睡了。并且,原本普攻的基础伤害是面板攻击力,现在却变成了基础攻击力。震惊!副手武器的触发居然有可能会导致主手的伤害下降!只有当物理攻击增加率=0,即面板物攻=基础物攻时才不受影响)
                          …………………………
                          另外,狂战士似乎有一个BUG:如果狂战士拥有“副手武器发动概率”这一属性,那么即使他没有装备副手武器(比如空手或拿双手剑),依然有可能触发副手。触发的结果是……没有副手伤害,但是主手基础伤害却由面板物攻变成了基础物攻
                          (所以这种情况下,副手概率反而是完全起反作用咯???震惊×2)
                          我又试了试忍者和魔导,貌似都不存在类似的问题,只有狂战有。姑且认为这是个BUG吧


                          IP属地:江苏来自Android客户端14楼2018-03-27 11:04
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                            ②技能的基础伤害直接按照技能描述上的公式计算。
                            对于双修职业【骑士、祭司、射手】,技能取面板物攻和魔攻的较大值来计算。
                            对于物理系职业【忍者、狂战】,技能取基础物攻来计算(注意是基础~不是面板了)
                            对于法系职业【魔导】,技能取基础魔攻来计算
                            *纠正一个误区:有些地方说,双修职业的攻击力为(物攻+魔攻)×0.6,可能有一些人至今还是这么认为的吧。我不知道这个结论是怎么得来的,但肯定是不对的
                            ……………………
                            技能的伤害类型是固定的。也就是说,不管人物走什么路线、穿什么装备,也不管计算伤害时取什么攻击力,物理伤害技能永远造成物理伤害,魔法伤害技能永远造成魔法伤害
                            ……………………
                            魔法伤害技能:魔导【痛苦之击】【火之祭奠】【地狱火召唤】【怪兽的哀嚎】【地狱之落雷】,祭司【耀眼的闪光】【天之怒雷】,骑士【火焰风暴】
                            真实伤害技能:魔导【血之诅咒】,骑士【燃烧的铠甲】【痛苦的火焰】,忍者【涂毒】
                            除此之外的所有伤害技能,都是物理伤害。(包括地狱之兵的普攻)
                            …………………………
                            [备注:魔导【痛苦吟唱】对自身造成的也是真实伤害]


                            IP属地:江苏来自Android客户端15楼2018-03-27 11:05
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                              ③前面在讲物理攻击增加率的时候,把忍者的隐身排除了,因为忍者的隐身加成方式比较特殊。
                              破隐一击的物理技能,基础伤害=[技能基础伤害×(1+隐身技能百分比+物理伤害增加率)+基础物攻×(1+隐身技能百分比)]
                              只有计算破隐一击的普攻伤害时,隐身技能百分比才可以直接视为物理伤害增加率计算。
                              ④狂战士——【战栗的狂气】技能,溅射的基础伤害=基础物攻
                              ⑤魔导——怪兽的哀嚎属于地狱之兵发出的攻击,所以不受黑魔导自身的魔法攻击增加率和命中率等属性影响


                              IP属地:江苏来自Android客户端16楼2018-03-27 11:06
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