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萌新理了下选举机制

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之前玩的时候,没怎么注意选举机制,导致政 挡 频繁更换,尤其是经济政策变成干涉和放任之后,导致军工在没有补贴的情况下破产,军需有时紧缺,还有就是率先研发出坦克之后,硬是等了十年没有建厂。于是开始理一理选举机制是如何运行的,整理了下,希望可以帮到有需要的人。
对于vic2里明注制度国家,每五年会进行政挡选举,而上议院是每年都换选一次。
不同于上议院,上议院的作用是投票通过社改和政改,选举政挡是为了决定经济、贸易、宗教、公民权和战争政策。
vic2是以每个省为单位计票的,根据wiki,vic2对每个省计票时都会对数据归一化(normalise),把数据回归到规定区间,你可以这么理解,vic2会根据每个省有投票权的人口数量,给每个省分配相应的"选举人票"数 [1]。就好比2020年美帝大选,拜登赢了306票,川普赢了232票,拜登赢得总统,而不是直接计数3.3亿美国人口的票数 [2]。

美帝的国会是两院制的,由参众两院构成,参议院每个州两个议席,众议院则是根据各州人口定期调整各州在众议院分配到的议席数量。美帝国会共有538个议席,也正是 306+232=538 选举人票总数的来源。
有点跑题了,说这么多是为了方便理解。不过vic2的选举人票是不考虑上议院的,你就权当都按各省有投票权的人口加权后分配。在vic2中每个pop都是一群人,他们有各自的 政见及其比例 和 意识行太及其比例。他们会根据自己的对 政见或者说议题(issue) 和 意识行太进行投票,注意这两个都会影响,所以即便民众意识行太普遍保守也还是有可能选出自由挡。此外,pop的觉醒度越高,他们就越看重意识行太,而不会是具体的议题.


IP属地:广东1楼2022-03-07 02:43回复
    那么对于一个pop计算过程会是这样的,分别按照议题和意识形态会得到一个值,用 value_by_issue 和 value_by_ideology表示,然后考虑觉醒度的影响(5倍),value_by_ideology × consciousness × 5。然后,游戏引擎会根据这两个值计算出这个pop对各个党派的支持度,当然的,如果某个党派不管在意识形态上还是议题上都和这个pop高度共鸣,那么这个政党会从这个pop获到比任何一个值单独计算时都更高的支持度。
    按照计算一个pop的方法,计算出一个省所有的pop对各个政党的支持度,然后根据选举权政策、居民权政策和地区的政党忠诚度(就是焦点可以影响的那个属性),对各个pop对政党支持度进行加权或修正。还有其他诸如"政治机器"、"腐败选区"等事件以及治安度也会有额外修正,但基本上影响力不及前面提到的三个。



    在重新修正完省内所有pop的支持度之后,根据人口将省内所有修正后的pop的政党支持度进行综合,从而确定在此省拥有的总"选举人票"数在各政党之间的原始分配。还没完,投票制度会对其重新分配。


    ①简单多数制(First Party The Post),即谁的支持度最高谁就获胜,拿下这个省所有的“选举人票”,其他政党从原始分配里获得的票要全部吐出来给这个省支持率最高的政党,也就是美帝"赢者通吃 "的模式。

    ②杰弗逊法(Jefferson Method),又叫德洪特法(D'Hondt)或最高均数法 [3],是为了解决公平性而提出来的。大致方法我举个栗子说明,有ABCD 4个政党竞选 n = 10个议席,A获得100票,B获得55票,C获得35票,D获得15票。

    我们先把议席的编号从1编号到最大(即 n = 10),写成行,上图红色区域。各政党获得的票数写成列,上图黄色部分。然后把黄色部分的数字分别除以1,2,3……,得到蓝色部分,紧接着对蓝色部分进行降序排序,大的排前面。然后就根据排序分配议席了,100最大,所以A先获得一个议席,55次之,B获得一个议席,50甚次,A再获得一个议席,以此类推,直到10个议席悉数分配完毕。杰弗逊法发配的议席数量基本是和各政党的票数是成比例的,不过vic2有一个特殊规定,第一次分配结果中 获得省份"选举人票"数 小于 省份总"选举人票"数 5% 的政党要被踢出局,重新在剩下的大党中进行分配。
    ③比例代表制(Proportional Representation),顾名思义,所有的票都按最原始的支持度占比来分配。
    选举过程会持续6个月,在选举的过程中会不时弹出一些事件,一般有5个选项,会影响pop对各议题的观点,影响幅度一般在5%~25%,从而影响选举结果。注意,事件中的政党声誉(Party Popularity)不是政党忠诚度,焦点影响的忠诚度是人口统计界面里的那个,这个声望我还不清楚他有啥用。

    综上,如果希望引导选举结果,那么 投票制度 就选择 "简单多数制",因为你只要在一个省帮助某个政党哪怕哪怕以微弱的优势获得最高支持度,这个政党就能"赢者通吃",拿下这个省所有的"选举人票",所以在此制度下要格外注重人口大省的政党忠诚度,焦点可以在选举开始的时候再点,来的急的,平日里忠诚度涨的再多,一旦焦点没了很容易又退回去,导致前功尽弃。然后选举时期的事件根据政党的观点来选择,对于人口比例少的省份,可以激进些,涨不了多少斗争度和觉醒度,对于人口大省可以稍微酌情一些。
    先说到这,如明儿有时间再更一下人口意识形态相关的内容。


    IP属地:广东2楼2022-03-07 02:50
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      还以为是2012年的帖子。


      4楼2022-03-07 15:49
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        dd


        IP属地:山西来自Android客户端5楼2022-03-07 16:29
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          给楼主点赞👍,内容相当的科学了


          IP属地:广东来自iPhone客户端6楼2022-03-07 17:28
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            IP属地:广西来自Android客户端7楼2022-03-07 19:33
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              白天补了几个参考内容的链接,结果被删帖了,好像是下午才重新回来的,没办法,参考内容的链接就不放了


              IP属地:广东9楼2022-03-07 22:01
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                已收藏,顶


                IP属地:浙江来自Android客户端10楼2022-03-07 22:29
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                  沒記錯的話,選舉時跳出的事件是地方性事件,類似現實選舉中會這個地方爆一個議題那個地方爆一個議題要候選人表態的事件。放在現實事件來看,就是各黨搞新聞爭取中間選民或邊緣不滿選民的狀況。
                  選完事件之後,就會強化某些政黨的支持度,但同時激發起支持某些議題的人跑票選立場相同的小黨(加覺醒度),或是讓某些支持極端議題的人容易發動叛亂(加鬥爭性)。因此,如果玩家長年針對某個議題帶風向,就會造成相應政黨的崛起。


                  IP属地:中国台湾11楼2022-03-08 03:15
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                    牛逼,梦回10年前了


                    IP属地:湖北14楼2022-03-09 10:51
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                      如果V2能够像钢铁雄心4设计编制和王国风云3修改宗教一样去调整政治机制,那么V3就有灵魂了


                      IP属地:河北来自Android客户端15楼2022-03-09 13:59
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                        厉害


                        IP属地:贵州16楼2022-03-09 19:08
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                          不错👍
                          申精否?


                          IP属地:日本来自iPhone客户端17楼2022-03-10 00:46
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                            wow建议申精,少见的优质贴


                            IP属地:广西18楼2022-03-10 10:53
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