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[杂谈] 致命节奏移除背后的原因

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来自设计师的想法


IP属地:重庆来自iPhone客户端1楼2024-05-01 10:04回复
    ID只能改一次、从不回头看欧派、J姜恋. . . 被楼主禁言,将不能再进行回复


    IP属地:山东来自Android客户端2楼2024-05-01 10:07
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      近期,拳头发布了S14第二赛段的预告,第二赛段将从14.10版本正式开始,随之而来的还有游戏玩法上的更新,设计师提到这次更新的主要群体是射手装备与符文,除非特别注明,本篇帖子中的说法均来自于设计师的看法。
      之所以改动主要集中在射手,是因为射手是最早尝试去神话化的定位,早在S13,神话装备还在的时候,射手英雄就对去神话做出了第一步尝试。当时射手的神话被重做成了像无尽,迅刃这类通常不会第一件出的装备,反而射手第一件出装普遍是非神话,因此,在S14版本其他定位移除神话的时候,射手的装备反而没有特别大的改动。但是进入S14之后,由于那时还是尝试,理念没那么成熟,射手当时的改动比起其他定位还是出了不少问题,因此设计师觉得需要再一次翻新。


      IP属地:重庆来自iPhone客户端3楼2024-05-01 10:07
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        在神话版本的时候,设计师重塑了暴击射手的成长模式,首先是设计师知道成型暴击流的恐怖上限,因此他们把基础暴击伤害削弱成175%,并且把暴击大件的暴击率限制在20%,相当于从各方面去限制暴击流的成型,但是作为补偿,神话版本中大量装备被加上了暴击率,相当于射手能选择自己想要的装备又不损失暴击装进度。
        同时,神话装备的暴击装给射手更强的前期能力和更平滑的成长曲线。很多老玩家都知道,以前射手第一件做无尽不是因为无尽第一件有多强,而是没得选,因为以前的暴击装攻击力和攻速只能二选一,有攻击力的装备就一定不会有攻速,反之亦然,比起第一件毫无战力的攻速装,无尽也只能说是一个勉强的选择,而且无论如何也需要等到第二件才算是开始成型(当然也有人开发出像出完大剑再转攻速装的玩法,相当于也是需要兼具攻击力和攻速)。但是神话版本很多装备改变了这一点,以海妖为例,这种装备不仅兼具攻击力和攻速,还附带一个强大的伤害效果,相当于哪怕只有这一件装备都有不错的战力。虽然这很强大,但是这届设计师认为这样失去了不同英雄/装备曲线的差异化,并且也限制了后续的设计空间。


        IP属地:重庆来自iPhone客户端4楼2024-05-01 10:08
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          说到底就是想压制永恩这种靠致命节奏就能把前期强度拉起来的轻装嘛,本来永恩前期不该那么强的


          IP属地:广东来自Android客户端5楼2024-05-01 10:08
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            在14.10,设计师计划将暴击装备重做回神话之前的样子,就是对于暴击装备而言,攻击力和攻速只能二选一,这样装备带来的成长性就不会那么线性(之后大概率单一件装备的战力弱于现在,但是两件属性互补的装备组合起来就会有质变),至少设计师认为这种不均衡的成长性比线性更好。因此,目前版本中很多暴击装大概都会改。设计师拿了绿叉作为例子,这个版本绿叉就是攻击力,攻速,暴击都有(甚至还有移速),只不会攻速需要叠,下个版本他们对绿叉的计划就是移除攻击力,移除需要叠的被动,攻速变成常驻(这个也跟致命节奏有关),然后就可以略微降价甚至加强移速。作为补偿,下个版本单件暴击装的暴击率加强到25%,来补偿一下对于成型速度的削弱。虽然现在暴击装选择很多,但是单件20%暴击意味着除去鞋子,每件装备都必须选择暴击装才能满爆,还是很容易限制选择空间,改版之后格子确实灵活不少。


            IP属地:重庆来自iPhone客户端6楼2024-05-01 10:09
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              这个改动除了对于一件套时ADC的战斗力有削弱,我觉得很有可能预示着箭袋要遭重。神话版本新增的箭袋就是一件给暴击射手用于前期过渡的装备,由于其又有攻击力又有攻速甚至还能增强补刀的特性前期非常舒服,并且箭袋合成的装备也是上述典型的装备(第一件出,同时具备暴击,攻击力和攻速等),如果设计师打算让暴击装不能同时具有攻击力和攻速,那么箭袋大概率也会被大改甚至移除,对很多射手前期是个不小的削弱。


              IP属地:重庆来自iPhone客户端7楼2024-05-01 10:10
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                设计师还提到一些其他的射手装备改动计划,其中包括岚切的移除,因为岚切虽然强过,但是很少有英雄能把岚切真的当自己的核心装备,要是数值不够可以随便替代那种,与岚切同时被删除的还有吉尔菲艾斯碎片(原名基舍艾斯碎片),其他盈能系装备的盈能效果还在,但是会对合成路径/属性做出修改。而特效流虽然不像暴击流会那样大改,但是也有装备更新,包括破败,界弓,海妖等(这里设计师把海妖算成了特效装备,由于海妖就是设计师提到上述问题的“罪魁祸首”之一,如果设计师想要保留海妖的前期战斗力这个特色,那么很有可能海妖会保留攻击力和攻速,而是移除暴击)。当然了,设计师也提到暴击英雄会有新散件/大件。


                IP属地:重庆来自iPhone客户端8楼2024-05-01 10:11
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                  除了装备,符文也是改动的重点,首先就是最重量级的致命节奏移除,不同于岚切这种是因为没什么人用移除的东西(影响不大),致命节奏是由于过强被移除的,影响范围就大了。关于致命节奏移除的原因,有人说是射程难以平衡,但是设计师的说法还是因为攻速。设计师认为是致命节奏提供了太多免费的攻速,这样不仅加快了很多英雄的成型速度,同时也让很多专门提供攻速的装备变得没有意义(比如前面提到的绿叉,设计师改动绿叉也是觉得在没有致命节奏的版本绿叉应该是不少需求大量攻速英雄的优先选择),移除致命节奏能更好平衡。此外,关于装备的攻速还有一点,就是虽然攻速这个属性本身很便宜,理论上只需要花1200就能买到接近50%的攻速,但是实际上不可能,甚至有50%攻速的大件都没几件,这是因为攻速和物穿,法穿这些属性一样,绝大多数大件都不会单独提供这些属性,而是跟着一些其他更普遍的属性(比如攻击力和法强等)出现在装备上,这么做就是为了限制这些属性的堆叠速度(和暴击一样,单件只有20%或者之后的25%),因此,靠装备来堆叠攻速效率不会太高,但是致命节奏提供的高攻速就是很大程度上绕过了这个限制,才成了平衡问题的根源(设计师还专门提到了亚索永恩,提到他们也是有意削弱这种不需要靠操作和机动性拉扯,靠着致命节奏对砍就行的玩法)。


                  IP属地:重庆来自iPhone客户端9楼2024-05-01 10:12
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                    在致命节奏移除后,设计师预期是这些使用者会重新适应强攻,征服者,迅捷步法和丛刃等作为替代,但是他们会观察并补偿那些确实难以找到替代的英雄。此外,为了补偿普攻流持续伤害的空缺,设计师对强攻做出了调整,首先,强攻的效果从给对方上易伤变成给自己增伤,意味着一旦触发强攻,增伤对其他目标也会生效,此外,强攻的增伤状态也会持续到战斗结束,不再限时。设计师提到现在的强攻过于注重爆发,持续输出还是偏弱,改版后的强攻应该更能达到爆发和持续输出的平衡,他们预计能吸引很多目前致命节奏的使用者。


                    IP属地:重庆来自iPhone客户端10楼2024-05-01 10:14
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                      至于征服者,它强的是续航和增幅技能输出,对于普攻输出的增幅远不如致命节奏(尤其是远程),所以我估计之后带征服者的射手还是不会多。此外,征服者其实和致命节奏有很相似的道路。它们最初的版本都是有一个预热时间(征服者是和英雄进入战斗4秒,致命节奏是对英雄发起普攻后1.5秒),然后才改成了现在这样直接叠层。虽然征服者也有过不少平衡风波,但是现在来看还是远没有致命节奏失衡,有人指出这两者的情况就和杀人剑/杀人书一样,杀人剑被删是因为物理伤害(普攻)难以被反制,而杀人书能一直留着的技能则是有CD和命中率这些东西还没那么难反制,致命节奏作为强化普攻的手段同样难以反制,而征服者作为强化技能输出为主的也是要好得多。


                      IP属地:重庆来自iPhone客户端11楼2024-05-01 10:14
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                        此外,在无人注意的角落,掠食者也被移除了,因为它也确实弱了很长一段时间,几乎没人用了。虽然掠食者不是没强过,但是设计师提到它的机制太容易催生出那种破坏游戏体验的玩法了,就移除了。此外,我也觉得如果致命节奏移除后,相当于就主宰系有四个基石了,这样掠食者移除保持五个系一致也算是顺理成章了。


                        IP属地:重庆来自iPhone客户端12楼2024-05-01 10:15
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                          还有一些小符文也有调整,首先过量治疗被移除,这也是一个很让设计师头疼的符文。首先是过量治疗的竞争对手是凯旋和气定神闲,至少在路人局的环境里面是比过量治疗收益更简单粗暴,反观职业赛的节奏又很容易导致过量治疗被滥用,在这个符文根本无法被平衡的情况下,设计师选择了移除,取而代之的是一个叫生命汲取(暂译)的符文,效果是简单粗暴的击杀一个单位就回复生命值,数值未知(估计不会很高),这个符文很明显就是偏重对线,中后期价值降低,这样就和对线期用处很少,团战价值高的凯旋形成了不同的侧重。职业赛上由于人头爆发少,因此对于线上英雄来说凯旋有可能是出场率最低的(打野的凯旋收益还好点),之前很多要点精密系的线上英雄第一排宁愿带气定神闲,因为至少这一版本的气定神闲线上还有点用,但是如果生命汲取上线的话,在职业赛的环境里在这一排对于线上英雄应该是有统治地位。


                          IP属地:重庆来自iPhone客户端13楼2024-05-01 10:15
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                            此外,生命源泉也被重做,目前的生命源泉其实对于合适的英雄回复上限并不低,但是这符文限制条件太多,不仅要施加控制,而且需要除了你之外的其他队友攻击目标才能回血,最关键的是一个如此需要配合的效果队友应该是看不到那个标记,限制太多了。重做后的生命源泉则是只要施加控制就同时给你和周围生命值最低的友方英雄回血,并且回血是瞬发的,不再是1.75秒持续回复。重做后的生命源泉依然双人路坦克收益最高,但是给了其他位置使用的可能,并且触发后回血方式都简单粗暴,如果不是数值被大砍的话(理论上数值是会被砍一些),肯定是比现在好用得多。


                            IP属地:重庆来自iPhone客户端14楼2024-05-01 10:21
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                              这就是目前设计师官方公布的改动,当然他们也提到限于篇幅,不能像这样详细解读所有改动,下个版本改动的内容也远不止于此,也就敬请期待之后的测试服了。
                              本帖完结
                              @Eason


                              IP属地:重庆来自iPhone客户端15楼2024-05-01 10:23
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