各位好,这里是太虚流浪制作组(说是制作组实际上就我一个人麻qwq)认为之前的太虚流浪经济系统有诸多不合理的地方,于是经过一段时间的开发后,我在最新的测试版里面重置了整个经济系统,下面是详细介绍。
首先,老版本的经济系统之所以让我产生了要更新的意愿,主要还是由于为了除了机械智能,蜂群意识以及石质种族等不同经济构成的特色消耗-生产系统,当时老版本的处理是直接写了几套几乎一模一样的舰船生产模块部件,仅仅是改了生产,产出的资源和数值,这样导致的问题便是难以适配以后日益增长的特色生产系统。
于是,一个新的基于变量系统的全新的模块生产部件系统就这样诞生了。下面我将详细介绍两者的区别何在。
上图是老版本的系统,而下图则是新版本的系统。相信有一定modding基础小伙伴已经明白了我的意思,但对于普通玩家而言,简单说这意味着将之前多套的经济部件合并为一套,从而避免诸多由于此类操作导致的bug(例如使用机械智能的时候却发现自己的部件仍需要食物进行维护这种情况)。新版本的经济系统则通过开局检查的办法来设定相应的生产变量,从而更好的规避上述问题。
而且在新版本经济系统里面,增加了一系列buff,能提供基础产出的加成(或者减少),如下图
合金初始生产
科技加成
获得加成后的合金部件
可以看到不仅能非常方便的buff或者debuff,更重要的是可以即刻现实生产的基础值,而至于即刻显示生产的实际数值则仍在开发之中。
此外,我将旧版本的科研与凝聚力拆分成了两个类的部件:科研和凝聚部件。
首先,老版本的经济系统之所以让我产生了要更新的意愿,主要还是由于为了除了机械智能,蜂群意识以及石质种族等不同经济构成的特色消耗-生产系统,当时老版本的处理是直接写了几套几乎一模一样的舰船生产模块部件,仅仅是改了生产,产出的资源和数值,这样导致的问题便是难以适配以后日益增长的特色生产系统。
于是,一个新的基于变量系统的全新的模块生产部件系统就这样诞生了。下面我将详细介绍两者的区别何在。
上图是老版本的系统,而下图则是新版本的系统。相信有一定modding基础小伙伴已经明白了我的意思,但对于普通玩家而言,简单说这意味着将之前多套的经济部件合并为一套,从而避免诸多由于此类操作导致的bug(例如使用机械智能的时候却发现自己的部件仍需要食物进行维护这种情况)。新版本的经济系统则通过开局检查的办法来设定相应的生产变量,从而更好的规避上述问题。
而且在新版本经济系统里面,增加了一系列buff,能提供基础产出的加成(或者减少),如下图
合金初始生产
科技加成
获得加成后的合金部件
可以看到不仅能非常方便的buff或者debuff,更重要的是可以即刻现实生产的基础值,而至于即刻显示生产的实际数值则仍在开发之中。
此外,我将旧版本的科研与凝聚力拆分成了两个类的部件:科研和凝聚部件。