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(mod公测)启示录大修
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南向高速路_
巨蜥
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更强调兵种配合,原版弱势的多模组部队能有更好表现。
送TA礼物
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1楼
2024-04-03 22:34
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南向高速路_
巨蜥
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想说的太多,一时不知道从何说起,慢慢更吧。
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2楼
2024-04-03 22:35
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龙骑黑亚
冷蜥骑手
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楼主快更
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3楼
2024-04-03 22:46
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南向高速路_
巨蜥
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Mod目前做的事情:数千行表单修改,对单位数值体系进行重做。各类兵种的相互关系更加合理。从pve人机对抗的实际体验出发,以原版数据思路为基础重新设计。非单体抱团的玩法相较原版能取得更大优势,也没有刻意针对单体抱团进行限制。
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4楼
2024-04-03 22:51
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夕阳红晕
灵蜥散兵
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好好好支持
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5楼
2024-04-03 22:57
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南向高速路_
巨蜥
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特点:
1. 多模组部队不再废物。
2. 更庞大的战场规模: 单位人数不同程度地增加,整体上看大约增加30%。
3. 比原版略慢的战斗节奏: 这使玩家有余力完成更精细的操作。
3. 低学习和适应成本: 同种类型单位的强弱关系大部分与原版一致,少部分单位会单独加强。我的修改逻辑是先将所有单位分类,拉表进行统一改动再细调。因此不存在什么个人偏好导致某个种族太强,某个种族太废。力求每个种族都有可玩性。另会对社区普遍觉得太弱的单位进行补强。
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6楼
2024-04-03 22:57
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南向高速路_
巨蜥
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因此喜好小规模战斗的玩家不必劳神往下看了,接下来我会详细阐述各项改动及原因。
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7楼
2024-04-03 22:59
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南向高速路_
巨蜥
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对于单体抱团:单机游戏,什么玩法之间没有高低贵贱之分。有人喜欢身临其境的战场,有人喜欢研究极限虐电脑,都很正常都很合理。单体抱团在本mod中强度难免会略微下降,但依然很强。我的本意不是可以削弱单体抱团,任何强制限制兵种的改动在本mod中都不会出现。喜好抱团的玩家可以看看下面的改动介绍,感兴趣可以尝试。不欢迎任何攻击,辱骂,嘲讽他人游玩方式的言论。
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8楼
2024-04-03 23:05
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巨蜥
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原版的战斗到底有何问题?以多模组近战步兵为例。
原版的多模组步兵普遍弱小。战锤引入单体、巨兽、魔法等机制显著降低了步兵的强度。在RPG化的后期,这种情况变得更加明显。简而言之,有一万种手段可以轻松对抗多模组步兵,而步兵只能有效应对一小部分单位。
PvE和PvP不同,伤亡率是评估优势和劣势的关键,也是影响一场战斗玩家获得正负反馈的关键。极大的战损会使一支部队丧失战斗力,意味着战略上的令人厌烦重新规划。同样的单位在玩家手上和AI手上会呈现巨大的差异。
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10楼
2024-04-03 23:12
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伊利比亚五世
变色龙
5
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up
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11楼
2024-04-03 23:14
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南向高速路_
巨蜥
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考虑到这些特点,在此,我将单位之间的关系分为三种类型。由于篇幅的限制,我将用一个粗略的模型进行简单的分析。
强针对:能消灭目标单位,自身战损小;较少的魔风/弹药造成有效杀伤。
弱针对:能消灭目标单位,自身战损中等;中等或较多的魔风/弹药造成有效杀伤。
均势对抗:两败俱伤;杀伤效率低。
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12楼
2024-04-03 23:16
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叫我梓Sm啦
变色龙
5
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顶
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13楼
2024-04-03 23:19
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旷野之外
古血战士
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MOD名字就叫启示录大修吗?
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14楼
2024-04-03 23:30
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巨蜥
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这里的抗线步兵默认是具备抵御冲锋和反大造伤能力的部队。肉盾或炮灰很容易理解我就不拿出来分析了。
多模组菜刀步兵与多模组抗线步兵为玩家操控,其余单位为ai操控。以实际战役战场作为分析背景。
我们可以看到,原版中步兵会受到各种手段的限制,太多强针对的箭头指向他们,而很难有效地对抗其他单位。相互约束和对抗的网络是不平衡的。
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15楼
2024-04-03 23:35
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南向高速路_
巨蜥
9
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抗线部队可以发挥一定的作用,但更多情况下他们完不成或者很艰难完成自己的本质工作。菜刀步兵尤其是废物中的废物。大部分菜刀步兵和其他步兵单位的区别在于高攻低闪。他们能有一定造伤能力,但自身也会有不理想的伤亡。这样能解释为何N重物很强,高攻高闪,战役还能叠抗性。再言之,大部分种族都有一万种反步手段,为什么非得用菜刀兵反步呢?
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16楼
2024-04-03 23:45
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