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【全文精译】CK3开发日志#147 总监有话说

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一楼留空,另附开发日志全文PDF文件链接,允许转载,请注明出处
链接:https://pan.baidu.com/s/1bSRgvIhUwKdQP1xKuKzMlg?pwd=2333
提取码:2333


IP属地:云南1楼2024-05-01 08:09回复
    翻译:梦鸥 校对:璃羽
    祝好!这篇开发日志将会包含各种各样的内容——我们有很多话题要来讨论,因为目前许多开发工作都在进行中。我想借此机会回应反馈意见,探讨设计理念,揭示我们正在如何工作,为《通向权力之路》(The Road to Power DLC,暂译,下文皆如此)设定一些期望值,并预告未来的一些内容,同时展示将于5月8日进行的免费更新1.12.5版本的更新日志。换句话说,这将是一篇内容丰富且涉及面较广的开发日志,请大家耐心听我道来。开发日志论坛原文:https:/steamcommunity.com/linkfilter/?u=https%3A%2F%2Fpdxint.at%2F4bc5uzy


    IP属地:云南2楼2024-05-01 08:11
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      首先,让我们来谈谈社区反馈!
      对于《legend of the dead》DLC的各项特性,我们收到了大量反馈,并尽全力来收集这些反馈。我们尝试从尽可能多的不同渠道(论坛、Reddit、视频、评测等)寻取反馈—哪怕您觉得我们可能没看到你的评论,我仍然保证我们会尽量阅读每一条反馈,并将其记在心里。那么,接下来我们先从瘟疫这一部分开始讨论。
      瘟疫是目前最容易收集并采取相应反馈进行调整的功能——尽管有时各类反馈会相互混淆,需要我们梳理清楚以了解应该做出哪些改变。关于瘟疫的强度,玩家们的意见有所分歧,一部分认为瘟疫过于简单,另一部分则认为太难,但一致的看法是由于瘟疫可以触发大量事件(特别是在较大规模的领地内),令人感到十分烦扰。


      IP属地:云南3楼2024-05-01 08:12
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        瘟疫
        针对瘟疫问题,我们计划在5月8日的更新中进行平衡性调整。完整的变更日志可以在本文末尾找到。
        大部分所谓的“事件频率过高”问题源自慈善事件中的一个看似无害的bug,即该活动没有设置冷却时间。这意味着不管我们一开始是怎么想的,这个事件总会频繁触发,这显然并非我们设计的初衷。实际上,许多事件原本是为了模拟瘟疫不受控制时产生的debuff,正如很多玩家正确指出的那样,普遍存在的对发展度和其他方面的负面影响已经足够体现这一点。因此,大幅增加那些触发条件容易达成或具有重大负面效果的事件的冷却时间,将在很大程度上改善游戏体验。
        确保玩家收到的相关事件仅发生在关心的区域,是改进工作的第二部分。为此,我们进行了调整,只有当瘟疫发生在你的领地内或距离首都一定范围内(大致相当于爱尔兰的范围,实际比想象的小)时,才会触发相关事件。比如,作为一位统治整个世界的皇帝,你不会关心遥远边陲之地发生的琐事;同样,即便你是法兰西国王,也不一定关心阿基坦最南端发生的事情——毕竟,瘟疫从那里传播到你的领土的风险并不大。出于最常见的玩家反馈是限制瘟疫事件的距离,我们正是这样做的。
        除此之外,我们还减少了瘟疫事件的整体频率,并调整了小规模/大规模/末日级瘟疫之间的比例,使其远离小规模而偏向大规模/末日级,以期让玩家接收到的内容更具影响力。这意味着瘟疫事件整体上会减少,但发生的每一次都将更为重要。同时,我们取消了降低瘟疫频率时对成就的锁定,并添加了一个额外选项,如果玩家愿意,可以选择完全禁用瘟疫(不包括黑死病)。
        另一个反复出现的反馈点是难度问题,或者说是缺乏挑战性。玩家普遍感觉AI处理瘟疫的能力远不如玩家,我同意这个观点。虽然AI在隔离或封锁方面永远无法像玩家那样迅速响应,但它们应当都将瘟疫视为一种需要对抗的威胁——是否选择防御不应取决于微不足道的性格特点,而应由真正重大的因素决定。
        当前,在更大规模的领地(拥有更多男爵领地)中,防御瘟疫的能力更强——但这并非我们的本意,因为历史上恰恰相反。因此,我们将建筑提供的瘟疫抵抗力从伯爵领等更大的层面调整到了男爵领地层面。这将鼓励玩家采取另一种玩法,即在自己的领地中建立较少男爵领地以保护发展,这对玩家来说比AI更具挑战性,也在一定程度上平衡了游戏体验。
        1.12.5版本的完整变更日志可在本篇开发日志的最后找到。


        IP属地:云南4楼2024-05-01 08:12
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          传奇
          传奇系统完全是另一种情况,其反馈收集起来要困难得多,因为当前关于如何改进或变化的观点差异巨大。当然,我们意识到了这一在玩家群体内普遍存在的情绪,这就是为什么我们仍在尽可能多地查看反馈。在发布后不久推送的更新针对了一些被广泛认同的反馈点,例如增加了传奇图书馆,以便你可以永久查看已完成的传奇,以及根据角色行为(如赢得战役、生育子女等)提供更多的章节文本反应变化等内容。对于这次更新,我们主要改进了传奇模式的地图显示,因为我们发现其颜色调色板有限,看起来不够吸引人,相似的颜色也往往容易混在一起。

          [图示为新的传奇地图颜色]
          我们现在收集到的反馈很难直接付诸行动。正如我所提到的,人们的观点千差万别——有人认为传奇系统弱不禁风且毫无用处,有人认为其过于强大且过于有利,还有人认为它应该成为完全不同的东西。有些玩家提到了《十字军之王2》(CK2)中的血统系统作为例子(这对我来说很有趣,因为当年就是我设计的这一系统)。CK2中的血统系统旨在作为一种更偏向于“奇幻”的功能,其中伟大的、持久的声誉是由人物实实在在地完成了与其声誉相符的伟大或不可思议的行为构建起来的,然后这种声誉会通过血脉传承给父系或母系后代(为了在一个角色身上“叠加”多个血统线,还需要进行一些复杂的联姻)。相反,《十字军之王3》中的传奇系统则是为了模仿中世纪统治者真实的做法,他们将平凡的故事渲染成伟大而闻名的史诗,以此来提升自己在臣民眼中的合法性或是家族的声望。这两种方法哪种更好可以争论,我认为两者都有各自的优点。我们之所以在CK3中选择更加贴近历史的设计,至少是因为这是我们之前未曾尝试过的。
          不过说实话,我认为传奇系统的问题不在于其特性本身,而更多在于我们在开发日志和类似文档中对该特性的沟通不够清晰。这是我们可以着手解决的问题。今后,我们制作任何关于某一特性的开发日志都将力求减少解读空间。就像过去的日志一样,我们会尽量详细地描述各项特性。我们不希望有任何关于特性是什么或如何运作的误解。在未来关于“通向权力之路”的开发日志中,大家可以期待内容详实的庞然巨著。


          IP属地:云南5楼2024-05-01 08:13
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            游戏优化改进
            接下来,我想分享一下我们如何随着时间推移改进游戏的一些细节。无论是致力于DLC开发、免费更新,还是其他类型的发行工作,我们总是通过开展各种举措并关注玩家反馈,努力不断优化游戏。
            我们如何优化改进当前的游戏?
            我们通过多种方式实现这一目标,例如每三周安排专门的“平衡日”——在此期间,我们会保留一份大型的“游戏平衡领域”清单,对其进行审查和增补。
            当前,我们在平衡日的工作主要集中在改进我们之前发布的部分旧内容,以及对诸如威望等资源和文化传统等游戏内容进行平衡调整。我们在回顾旧内容时遵循的主要理念是为趣味性而平衡。如果某部分内容尚未达到引人入胜、富有特色、有趣或实现特定目的的程度,那么至少应使其变得娱乐性强或有用。目前,我们正致力于更新来自《Royal Court》DLC的宫廷事件——这套事件在很多玩家看来质量较差且无关紧要,回过头来看,我们也同意这一锐评。我们正在对其中的大部分内容进行剔除和替换,希望能带来更好的效果。至于威望,我们也研究了导致AI陷入威望债务从而无法宣战的原因,目的是为了让游戏更具挑战性,避免显得过于风平浪静。许多文化传统提供的增益很小,或者革新条件非常难以达成,玩家很少会选择,因此我们决定改变理念,采用更大的增益以及更显著、更有趣的革新条件。更新旧内容或进行大规模平衡调整始终在我们的关注范围内,通常会伴随着较大的更新一起推出——上述提到的所有内容,包括宫廷事件的更新、AI威望债务的调整以及文化传统的平衡改动,都将会随着“通向权力之路”的发布一同到来。

            [图为经过修改的一个宫廷事件]


            IP属地:云南6楼2024-05-01 08:14
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              事件频率
              在很多地方经常讨论的一个常见话题是事件的频率问题,有时候会觉得事件有点“过多”——不一定是因为同一时间总有太多事件发生(尽管这种情况确实偶尔会出现),而是因为经常会看到相同的事件重复出现。一个随机事件越是不重要或惩罚性质越强,人们就越不想频繁遇到它。偶尔出现一些有趣的情境是可以接受的,但如果每次出行都被挑战者阻拦,或者每个角色都会多次遇到一群鸭子,这样的体验就显得不太合适。
              目前,我们在创建“事件池”时的方法是准备大量触发条件简单、适用场景广泛的事件。我们这样做是为了确保玩家总能看到新的内容。虽然为特定情境设计触发事件会让人感觉很棒,但情境越复杂,该事件被触发的可能性就会急剧下降,以至于我们花费时间制作它的价值越来越低,甚至可能只有极少数(约半个百分点或更低)的玩家才能体验到。因此,我们通常倾向于制作更多“通用”类型的事件,根据不同事件池的情况,制定通用与特定事件的比例。当然,这种方法的后果是你将更频繁地看到触发条件简单的事件——有时每个角色都会遇到,有时甚至每个角色会多次遇到同一个事件(取决于事件的冷却时间)。
              译者注:大致意思是,这位p社总监认为,如果制作一些只有特定条件下才能触发的有趣事件,就容易导致越少的玩家体验到这些事件。而搞一些诸如“一群鸭子”这样的事件就可以让大部分玩家都体验到(且每次出行都大概率体验到),虽然体验很糟糕。
              根据你们的反馈,我倾向于对我们现有的设计哲学做一些调整,并希望大家在我们做出决定前能提供更多反馈。
              我们正在考虑结合更长的冷却时间和一个新的系统,限制某些事件对部分角色的有效性,这可能会产生以下影响:
              l 优点:相同事件出现的频率会大大降低
              l 优点:不同角色之间会有更多样化的“通用”事件内容
              l 优点:由于“通用”事件数量减少,“罕见”事件会相对变得更显眼
              l 缺点:某些事件池随时间推移可能会为你提供较少的事件内容(而这对于某些玩家可能是优点)
              我想更深入地解释一下这个方案如何运作。一般来说,我们使用5年或10年作为最常见事件的冷却时间;这是默认的首选值。对于触发条件简单的事件,我们可以通过简单地增加冷却时间来降低同一个角色多次看到相同事件的可能性。这并不会妨碍你的连续统治者至少看到一次这些事件,所以单凭这项措施,其影响有限。如果我们引入一个新系统,使得事件对你的角色有随机的有效性,比如说某个事件只对50%的角色有效,那么我们就能够确保不是所有角色都看到相同的事件。对于某些事件,我们可以设置较低的有效率,而对于其他事件,则可设置较高的有效率——这可以根据事件的具体内容及其目的来判断。
              当然,这两项措施只对某些类型的事件启用才有趣,并不适合应用于所有事件(例如,所有生活方式事件都需要有效,以便玩家有途径获得经验值)。尽管如此,我相信这可以帮助大幅度减少事件过于频繁的问题。请告诉我你们对此的看法。


              IP属地:云南7楼2024-05-01 08:15
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                消息设置
                另一个常被(理所当然地)提及的信息过多问题是消息通知和提示(右下角的通知以及顶部中央几秒钟后消失的提示)在一段时间内不断累积,尤其在游戏进行较长时间后,有时会达到令人难以忍受的地步。解决这个问题的方法早已明确,而现在我们终于找到了实现它的时机。随着“通向权力之路”更新的发布,你们将可以访问“消息设置”。这意味着你可以禁用或更改任何来自“系统性”来源的消息或提示(换句话说,除了事件结果导致的,比如技能决斗等之外的一切消息)。这将使你能够根据个人喜好定制所看到的内容和接收的通知。

                [图示为消息设置菜单]
                另外,这也允许你在特定事件发生时自动暂停游戏,并且你甚至可以设置将消息以弹窗形式发送,以防错过重要内容!例如——我知道很多曾经玩《十字军之王2》的玩家会设置在敌对围城时暂停游戏,以免错过关键信息,现在在《十字军之王3》中也可以实现同样的设置了。

                [图示为围城时游戏暂停和弹窗消息]


                IP属地:云南8楼2024-05-01 08:16
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                  免费的哲学
                  在开发DLC时,我们必须做出许多决策,确定哪些内容应收费,哪些应免费提供。回想过去(我在Paradox公司工作至今已有十年了,时光飞逝),我们并不擅长区分哪些内容适合收费,哪些应免费提供。这种状况带来了一系列不幸的副作用:未购买特定DLC的玩家会感到疏离,开发者不得不花费额外的时间在同一游戏中支持多个平行系统(包括各种DLC组合的各种排列组合……),并且有时还会阻碍我们进一步开发受欢迎的游戏系统。作为一个公司,我们开发的游戏寿命往往很长,这意味着需要做大量的工作来保持游戏健康,包括更新功能、修复问题、进行平衡性调整以及其他不仅仅是关于制作新DLC的工作。
                  多年来,我们已经开始越来越多地将基础系统的核心内容免费提供给玩家,这一转变源于我们倾听社区内的玩家声音。我们这样做的原因是我们希望玩家的游戏体验更好——让游戏保持健康状态,让系统对Mod制作者更易于访问,以便我们可以更新我们认为能够提升游戏体验的各个部分。这样做有助于缓解上述提到的不幸副作用。
                  谈到Mod制作者,我们非常喜欢他们,也非常欣赏有那么多的人想要为我们的游戏制作Mod。这就是为什么我们会花额外的时间来使新系统尽可能灵活,并且抽出一部分时间专门用于支持Mod(最近的例子之一)。我们欣赏他们的付出和创造力,但我们并不想依赖他们为我们制作游戏——我们只是希望他们能分享他们对游戏的热情!重要的是,即使不安装Mod,游戏本身也应该具备完善的功能并充满乐趣。
                  现在,我们并没有追求固定比例的免费与付费内容——我们的目标是在尽可能多的方面提升游戏品质。如果某个系统更适合免费提供,我们就不想将其锁定。有时这意味着在一次更新中,我们会推出更多的免费功能而不是付费功能,有时则正好相反,这完全取决于更新内容的性质。值得注意的是,我们的时间有限,无论是制作免费功能还是付费功能,所用的时间都来自同一资源池。选择制作更多付费功能内容意味着我们会制作较少的免费功能内容,这最终可能损害游戏本身。
                  因此,我想强调我们不打算改变我们的工作方式。我认为为了游戏和社区,某些内容免费非常重要,这样才能避免分裂,保持游戏的良好状态。我们和你们一样都是这款游戏的粉丝,我们都希望把游戏做得尽善尽美——付费功能的存在是为了资助持续开发,它们本身并不是我们的目标。正是与社区里的你们共同决定了这一理念,我坚信这一理念的重要性。
                  话虽如此,相较于《Legend of the Dead》,《通向权力之路》扩展将更多地侧重于付费功能(尽管这篇开发日志无法涵盖所有的免费系统)。


                  IP属地:云南9楼2024-05-01 08:16
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                    充满挑战性的游戏
                    游戏难度是一个经常被提及的话题。事实上,当你掌握了《十字军之王3》后,你会发现它并不是一款特别难的游戏——这一点我们一直都很满意,因为与其他大型策略游戏不同,我们更注重故事性和动态发展的叙事。然而,如果游戏过于简单,或者系统过于容易克服,那么这就会影响到故事的质量。因此,我想阐述一下我对《十字军之王3》难度的理解。
                    我不喜欢传统的“困难”模式,即AI对手被赋予玩家无法获取的额外资源和优势,或者反过来,玩家遭受一系列人为的削弱和效率低下。我喜欢沉浸式的、可自主选择的难度设置。难度不应该通过AI仅仅做出客观上的正确决策(比如疯狂发起战争、不断密谋暗杀等)来阻碍你讲述自己的故事(在某种程度上……),而应该帮助你创造战胜困难或逆境求生的故事。AI的存在是为了让你沉浸在游戏之中,并提供一种愉快的挑战。与玩家不同,AI无法“游戏结束”,因此应该更侧重于沉浸感而非单纯的生存(当然也不能让它显得自杀式地去玩游戏——那不符合沉浸式体验的要求!)。
                    由于我们希望AI以沉浸式的方式进行游戏,而不总是做出最优决策,所以在调整整体难度时我们要格外谨慎。总体上提高游戏难度总会比玩家更大地打击AI,因为玩家更容易适应。有一些系统比其他系统更容易改变,可以在不意外增加AI难度的情况下为玩家带来更多挑战。例如,AI几乎总是为了联盟或威望而结婚,从不为了遗传属性而结婚。这意味着如果我们让强化优秀遗传特质变得更加具有挑战性(这是我们关注的问题,但可能不会在“通向权力之路”扩展中实现),这几乎不会对AI造成任何影响。当然,大多数系统并非如此,所以我们必须时刻小心。当我们改变游戏内容时,会尽量考虑到这对AI的影响,以避免无意间降低了游戏的挑战性。在这篇日记前面提到的“我们如何优化改进当前游戏?”部分中提到的平衡表上,有许多与增加挑战性相关的内容。
                    现在,难度有不同的类型:一种是优化你的资源来应对挑战。这时你会利用黄金、威望、土地、附庸等来超越竞争对手和邻国——这是所有大型策略游戏中常见的挑战。
                    缺乏中期至后期阶段的AI挑战者会让你在建立了相当规模的王国后,这种难度很快就会减弱。
                    另一种难度是面对特定挑战,这时你要遵循的规则不同于你自己掌控的规则。这就好比引导一个4岁的盲童穿越满是竞争对手的毒蛇窝,让他成功长大成人并繁荣昌盛——这是《十字军之王3》独有的挑战。
                    由于你对教育、继承有着很大的控制权,并且只能通过直系继承,这使得你面临的挑战相对较少。
                    这两种挑战都与玩家在玩《十字军之王3》时常常拥有的幻想紧密相连——也是我们希望改进的两种难度。
                    我们在系统中持续进行一般难度平衡的工作,但有时也会决定做一些影响范围更大的事情,例如以下这些:


                    IP属地:云南10楼2024-05-01 08:16
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                      征服者
                      虽然我不喜欢所有AI都作弊,但我乐于见到某些角色从众多角色中脱颖而出。当某些统治者,不论是基于历史原因还是游戏内的适宜性,被赋予特殊奖励和全新的互动世界方式时,我会很感兴趣。中世纪充满了诸如伽色尼王朝、阿尤布王朝等征服者,他们建立了庞大的帝国(后来往往衰落)。我希望在《十字军之王》中加入这样的元素——动态挑战者,由游戏规则细致控制,他们在沉浸感和适当风格化的同时,能够在效率上与玩家匹敌。

                      [图示为游戏规则——征服者]
                      征服者切换到一种超级激进版本的AI,它们宣战速度更快,可以同时发动多场战争,并将所有资源投入到战争、军事贵族和寻找更多、更好的宣战理由(例如,如果他们缺少威望且通过游戏规则禁用了他们的特殊加成,他们会从事狩猎活动;如果他们缺钱,会进行征税巡游等)上。他们切换到客观上最佳的生活重心,并以现实政治的方式来运用阴谋诡计等手段。

                      [图示为“征服者”个性的经济原型]
                      默认情况下,他们会获得“征服者”特质,这一特质提供了一系列强大的优势,让他们更容易组建起庞大的军队并保持领地稳定。如果你不喜欢给AI任何优势,可以在游戏规则中关闭这一特质。为了避免不公平的感觉,我没有给予他们诸如部队战斗力更强或战斗中拥有非自然优势之类的加成,而是选择了玩家通常占有优势的领域(经济、领地稳定性等)来进行加成。

                      [图示为“征服者”特质的加成]
                      当然,如果你想体验真正的不公平挑战,可以选择在游戏规则中开启“极端模式”,在这种模式下,他们会获得额外的“上帝之鞭”修正。这是一种自虐式的设定,并不推荐!

                      [图示为上帝之鞭]
                      按照默认游戏规则,世界各地的统治者有非常小的概率成为征服者。根据他们的特质、政府形态、可用的宣称等因素,成为征服者的可能性会上升。全局节奏机制保证了全世界不会有太多这类角色出现,而且他们大多会在你期望地区权力结构发生重大动荡的区域出现(但并无绝对保证——他们可能出现在任何地方!)。你还可以通过游戏规则控制是否只让已经强大的统治者有机会成为征服者。

                      [图示为两位征服者,伽色尼王朝和索马瓦姆希王朝,将印度瓜分殆尽]
                      好景不长——如果他们在战争中反复失败、失去所有威望或类似情况,他们将不再成为征服者,同时失去所有加成。在继承时,默认情况下征服者身份会被继承——但如果AI的性格是谨慎型(换言之,胆小怕事),他们也将停止成为征服者。这就形成了一种动态起伏的挑战。
                      这一特性将有助于在游戏中期至后期,当你建立起一个庞大王国时,减少乏味感,并将在“通向权力之路”更新中一同到来。


                      IP属地:云南11楼2024-05-01 08:19
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                        选择一个新的王朝来玩
                        那些关注我们在“Black Forge Jam”活动中所作改动的玩家们应该了解这个特性:当你的角色去世时,你现在有机会切换到三个经过精心挑选的家族成员之一。这些选择是基于一个“兴趣评分”来决定的,该评分依据多种主观因素评判一个角色是否更具吸引力。欢迎大家提出自己觉得有趣的因素,比如不同特质或技能的组合。拥有稀有特质或处于特殊处境(比如家族中唯一的某种信仰信徒)会使角色评分提高,而极度富有反而会拉低评分(因为过于富有会使得挑战变得过于简单无趣)。)

                        这一特性的目的在于为你提供接受挑战的机会——也许你有一位极其有趣的独眼白化病伯爵叔叔,他在遥远的领域信奉着异国宗教?现在,你将有机会改变游戏进程,体验这些在游戏开始之初(选角色的剧本阶段)并不存在的更为罕见的情境。当你对自己的当前进展感到满足并“完成”当前目标时,你可以把它当作同一游戏会话中的“新游戏Plus”。

                        目前,切换角色并没有直接相关的内在奖励——对于是否应该增设奖励,我持犹豫态度。我一直在考虑是否为选择切换角色增加一个小幅度的声望奖励,可能基于角色的难度级别。在这个问题上,我非常欢迎各位的反馈意见。


                        IP属地:云南12楼2024-05-01 08:21
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                          《通往权力之路》(好耶!)
                          鉴于我看到了许多有关冒险家(无地角色,下文皆称冒险家)玩法的讨论,我想简要概述一下我们是如何设计他们的。这不会是一个详尽的介绍(详尽的内容将在后续的开发日志中呈现),但我认为分享我们如何看待冒险家体验是很有趣的。
                          扮演一名普通的冒险家将会是一种平民英雄的成长经历,这与你扮演拥有领地的角色、逐步在世界上崭露头角的体验完全不同。你将四处游历,积累资源以提升自身地位。根据你为自己设定的目标,获得土地将不是一件容易的事情——获取一小块土地自然不像史诗般入侵一个王国那样困难(除非你是一名拥有特殊目标的合法宣称的冒险家,在这种情况下,你确实可以迅速集结一支大军并获得大量支持!但这将是非常罕见的情况)。此外,如果你想的话,完全可以扮演一个多代传承的冒险家。
                          在结束这篇开发日志之前,我想先给大家展示一些《通向权力之路》及其配套更新即将推出的特色截图。首先,我们已经透露过,伴随扩展包发布的免费更新将引入一个新的起始日期——1178年,并配有两个新剧本,其中一个着重描绘拜占庭帝国及其周边,名为“帝国的召唤”。相比于867年或1066年的开局,1178年提供了更加丰富和成熟的开局形势,同时也为你提供了大量可供游玩的历史人物和王朝,如埃及的萨拉丁或是英格兰的金雀花王朝——更不用提在《通向权力之路》的核心区域拜占庭,此时正面临着罗姆苏丹国在其边境带来的挑战。

                          [图片——1178年,帝国的呼唤]
                          其次,我想展示一张关于拜占庭(或其他行政制帝国)内部贵族家族所拥有的“庄园”功能的截图。如图所示,庄园在地图上有一个可访问的位置(在这个例子中是雅典),并且有一系列建筑升级选项——从庄园主体建筑本身到外部建筑(如图中的瞭望塔、仓库和干草马厩),再到内部设施升级(如右侧所示的粮仓),甚至存在分支升级路径,玩家需要从中选择最想要的升级项目。庄园由家族首领管理,每个家族都有一个庄园。

                          [图片 - 1178年一处庄园,以及可见的“外部建筑槽位”升级树]
                          正如我在本篇日志前面提到的,我们将致力于为《通向权力之路》制作更为详尽的开发日志。虽然在这篇日志中有部分内容属于预告性质,但未来这种情况将不再是常态——我们的目标是要确保没有任何对我们在制作什么以及如何运作产生误解的空间!


                          IP属地:云南13楼2024-05-01 08:22
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                            IP属地:云南15楼2024-05-01 08:23
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                              现在日志烤肉都这么卷了吗,奶皇,旧梦,现在还有你,都是搞精翻


                              IP属地:福建来自Android客户端16楼2024-05-01 12:11
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