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「Mod公布」AO大修Part I
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南向高速路_
巨蜥
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- 多模组有更好表现,非报团打法更有可玩性
- 更多操作正反馈
- 力求各类兵种都有用武之地
- 兼容旧档
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1楼
2024-05-04 19:30
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南向高速路_
巨蜥
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AO大修(Aftermath Overhaul),前身即启示录大修。对全体兵种进行修改。后续各更新,改动等链接会放在此楼。
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2楼
2024-05-04 19:33
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订阅方法:工坊搜索ao大修
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3楼
2024-05-04 19:35
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以下是介绍,内容比较多,分批次更新。
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4楼
2024-05-04 19:36
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巨蜥
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原版的单位数值有什么问题?
1. 原版的单位对抗关系是失衡的。限于篇幅,我不详细解释。以菜刀步兵为例:CA设计这类兵种目的是反步,然而原版高Attack低defense的数值设计导致他们能造成一定伤害,但自身战损严重。这在PVP中或许合理,但在PVE中是很糟糕的。PVE中战损是衡量成败的关键因素。
2. 类似的单位有很多,我不一一列举。CA没有从PVE的角度来设计整个数值体系。
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5楼
2024-05-04 19:41
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本mod做了什么:
重构单位数值体系。
如果描绘远程步兵、巨兽、小型单位和其他单位的对抗关系图,它们将形成一个复杂的蜘蛛网图。我的目标是使这个网络图尽可能完整,这意味着单位类型之间的相互对抗关系更清晰。这个mod是为玩家对抗环境(PVE)游戏调整而设计的。鼓励玩家通过兵种的协作和理智的判断,智取AI,获得有成就感胜利。
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6楼
2024-05-04 19:42
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巨蜥
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数值风格
1. 你可能对MOD中部分数据感到惊讶,例如拥有5万生命值的僵尸
2.要用对比和比例看待这个问题。强度大小是对抗和对比得出的。大家在原版熟悉的数字不能硬套到本mod里判断强度了。
例如:部分单位生命值极大提高,动辄好几万,在原版是不敢想的数字。但这不代表他们无敌了。其余单位数值体系也重新建构,在单位的对抗关系图中,他们能针对部分单位,也能被部分单位针对。经过反复测试,新的数值体系以基本达到要求:使单位的对抗关系更平衡。
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7楼
2024-05-04 19:45
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花火火火
灵蜥蛋
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希望多一点步射体系玩法
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8楼
2024-05-04 19:47
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新的冲锋与抵御冲锋体系
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9楼
2024-05-04 19:47
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碎月
灵蜥蛋
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好好好
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10楼
2024-05-04 19:50
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巨蜥
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可靠的阵线:
1. 所有拥有抵御冲锋的单位都被分配了以下技能
2.这意味着具备抵御冲锋的步兵变得真正可靠,而非在原版中被各类单位当皮球踢
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11楼
2024-05-04 19:50
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可被破环的阵线
拥有抵御冲锋的步兵并非每时每刻都能防止敌对单位冲阵,若未开启“维持阵型”,随着近战时间的增长,他们抵御冲锋的能力会减弱
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12楼
2024-05-04 19:52
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巨蜥
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以下是对步兵的介绍
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13楼
2024-05-04 19:52
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南向高速路_
巨蜥
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类似长矛兵的抵冲反大单位:
1. 拥有最高规格的抵御冲锋能力
2. 适中的生命值(相较其他步兵)
3. 很好的反大型能力
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14楼
2024-05-04 19:55
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碎龙保护协会
冷蜥骑手
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抵抗冲锋在单位质量上做文章会不会导致骑兵背冲都冲不动步兵必须依赖锤砧?
IP属地:天津
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15楼
2024-05-04 20:07
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