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「Mod公布」AO大修Part I
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- 多模组有更好表现,非报团打法更有可玩性
- 更多操作正反馈
- 力求各类兵种都有用武之地
- 兼容旧档
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1楼
2024-05-04 19:30
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AO大修(Aftermath Overhaul),前身即启示录大修。对全体兵种进行修改。后续各更新,改动等链接会放在此楼。
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2楼
2024-05-04 19:33
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订阅方法:工坊搜索ao大修
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3楼
2024-05-04 19:35
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以下是介绍,内容比较多,分批次更新。
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4楼
2024-05-04 19:36
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原版的单位数值有什么问题?
1. 原版的单位对抗关系是失衡的。限于篇幅,我不详细解释。以菜刀步兵为例:CA设计这类兵种目的是反步,然而原版高Attack低defense的数值设计导致他们能造成一定伤害,但自身战损严重。这在PVP中或许合理,但在PVE中是很糟糕的。PVE中战损是衡量成败的关键因素。
2. 类似的单位有很多,我不一一列举。CA没有从PVE的角度来设计整个数值体系。
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5楼
2024-05-04 19:41
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本mod做了什么:
重构单位数值体系。
如果描绘远程步兵、巨兽、小型单位和其他单位的对抗关系图,它们将形成一个复杂的蜘蛛网图。我的目标是使这个网络图尽可能完整,这意味着单位类型之间的相互对抗关系更清晰。这个mod是为玩家对抗环境(PVE)游戏调整而设计的。鼓励玩家通过兵种的协作和理智的判断,智取AI,获得有成就感胜利。
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6楼
2024-05-04 19:42
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数值风格
1. 你可能对MOD中部分数据感到惊讶,例如拥有5万生命值的僵尸
2.要用对比和比例看待这个问题。强度大小是对抗和对比得出的。大家在原版熟悉的数字不能硬套到本mod里判断强度了。
例如:部分单位生命值极大提高,动辄好几万,在原版是不敢想的数字。但这不代表他们无敌了。其余单位数值体系也重新建构,在单位的对抗关系图中,他们能针对部分单位,也能被部分单位针对。经过反复测试,新的数值体系以基本达到要求:使单位的对抗关系更平衡。
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7楼
2024-05-04 19:45
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新的冲锋与抵御冲锋体系
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9楼
2024-05-04 19:47
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可靠的阵线:
1. 所有拥有抵御冲锋的单位都被分配了以下技能
2.这意味着具备抵御冲锋的步兵变得真正可靠,而非在原版中被各类单位当皮球踢
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11楼
2024-05-04 19:50
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可被破环的阵线
拥有抵御冲锋的步兵并非每时每刻都能防止敌对单位冲阵,若未开启“维持阵型”,随着近战时间的增长,他们抵御冲锋的能力会减弱
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12楼
2024-05-04 19:52
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以下是对步兵的介绍
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13楼
2024-05-04 19:52
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类似长矛兵的抵冲反大单位:
1. 拥有最高规格的抵御冲锋能力
2. 适中的生命值(相较其他步兵)
3. 很好的反大型能力
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14楼
2024-05-04 19:55
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另外,不欢迎任何攻击,辱骂,嘲讽他人游玩方式和体验的言论。不同pve玩法间没有高低贵贱之分。本mod不可能适合所有人,我也没有为任何玩家服务的义务,各位根据介绍按需取用。欢迎游玩此mod和对此mod感兴趣的玩家提出建议,不欢迎任何自以为是的"指导",不欢迎任何攻击性的指责。
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16楼
2024-05-04 20:14
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(mod公测)启示录大修
此贴包含早期演示,开发历程,改动背后的原因。此贴更新需要时间,可以先看看上述帖子。
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18楼
2024-05-04 20:18
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补充下对于冲锋和反冲锋的疑问:
1.不用担心骑兵会不会更废物,后面会有专门对骑兵的介绍
2.维持阵型给的质量很夸张,因为就不想让敌军能随意拱开阵线。原版没有抵冲的单位都没有分配这个技能,ai也不会用。
现在站定后的抵冲和质量加成有两条线并行,被动技能自动触发和削减,主动技能的静止移动站定加成。
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29楼
2024-05-04 20:56
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